Memoria visual
Cómo jugar a Plano a oscuras en DailyQuest.ai
Plano a oscuras es un ejercicio de memoria visual de DailyQuest.ai, una web gratuita de entrenamiento cognitivo. Memoriza el camino iluminado que va desde la salida, abajo a la izquierda, hasta la meta, arriba a la derecha, y recórrelo cuando desaparezca. Debes seguir exactamente la secuencia que has visto, no buscar otra forma de llegar a la meta.
Haz clic en las casillas o usa las teclas de flecha para moverte. Tres errores ponen fin a la ronda. La partida diaria consta de cuatro rondas; en el modo sin fin, sigues jugando hasta que fallas una ronda. A partir de la segunda ronda, los peligros pueden desplazarse por la cuadrícula, pero nunca entran en el camino memorizado.
Jugar ahoraQué practica este ejercicio
Practica la retención de un recorrido en la memoria a corto plazo: recuerda el orden de los giros y reproduce la secuencia seleccionando las casillas correspondientes. El reto consiste en recordar el camino que has visto, no en resolver un laberinto cuando se apagan las luces.
Cómo se juega
- Observa todo el camino iluminado durante la vista previa. La salida siempre está abajo a la izquierda y la meta, arriba a la derecha. El camino avanza en horizontal o en vertical y nunca pasa dos veces por la misma casilla.
- Aprovecha la vista previa para memorizar los giros. Las rondas uno y dos de la partida diaria usan una cuadrícula de 4 × 4, con vistas previas de 3,5 y 3,4 segundos. Las rondas tres y cuatro usan una cuadrícula de 5 × 5, con vistas previas de 3,6 y 3,5 segundos.
- Cuando desaparezca el camino, empieza por la casilla que viene justo después de la salida. La salida ya cuenta como visitada; volver a seleccionarla es un error.
- Haz clic en la siguiente casilla o pulsa una tecla de flecha para seleccionar una casilla contigua a tu posición actual. Solo avanzarás si eliges la siguiente casilla de la secuencia original.
- Oriéntate con las casillas visitadas, que quedan resaltadas, y el indicador de tu posición actual. Los indicadores de salida y meta siguen visibles. En la primera ronda, los peligros desaparecen mientras recorres el camino; a partir de la segunda, siguen visibles y pueden desplazarse.
- Si te equivocas, continúa desde la misma posición: la siguiente casilla que debes seleccionar no ha cambiado. El tercer error pone fin a la ronda.
- Llega a la meta siguiendo la secuencia correcta para completar la ronda. En la partida diaria, juegas las cuatro rondas aunque hayas fallado alguna anterior. En el modo sin fin, la partida termina en cuanto fallas una ronda.
Reglas, tiempo y puntuación
- Al completar un camino, los puntos se calculan así: puntos = máx(80, redondear(280 + 45 × L + 30 × R − 12 × T − 70 × M)). L es el número de casillas del camino, incluidas la salida y la meta; R es el número de ronda; T es el tiempo empleado en recorrerlo, en segundos; y M es el número de errores de esa ronda. «Redondear» significa redondear al entero más cercano.
- El tiempo de recorrido empieza a contar cuando termina la vista previa. El tiempo de observación no se incluye. No hay cuenta atrás ni límite de tiempo para recorrer el camino, pero cuanto más tardes, menor será la puntuación por completarlo, hasta un mínimo de 80 puntos.
- Cada error resta 70 puntos en el cálculo de la puntuación por completar el camino. No hay una penalización adicional por los peligros: seleccionar cualquier casilla que no sea la siguiente de la secuencia cuenta como un error.
- Al cometer el tercer error, se sustituye la fórmula de camino completado por una puntuación parcial: redondear(180 × V ÷ L), donde V es el número de casillas del camino que ya has visitado, incluida la salida.
- Los puntos de cada ronda se suman al total. El contador de errores vuelve a cero al empezar el siguiente plano.
Ejemplos resueltos
1. Recuerda un camino con varios giros en una cuadrícula de 4 × 4
Usa coordenadas (columna, fila), numeradas del 1 al 4 desde la esquina superior izquierda. La vista previa muestra: (1,4) → (2,4) → (2,3) → (1,3) → (1,2) → (2,2) → (3,2) → (4,2) → (4,1). ¿Qué secuencia de teclas de flecha reproduce el camino?
Respuesta: Derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, derecha, derecha, arriba.
Paso a paso: Empiezas en (1,4), así que no tienes que seleccionar la salida. Con derecha llegas a (2,4); con arriba, a (2,3); con izquierda, a (1,3); y con arriba, a (1,2). Después, tres pulsaciones de derecha te llevan por la fila 2 hasta (4,2), y una de arriba te lleva a la meta, en (4,1). Es un camino válido de nueve casillas y ocho movimientos, sin casillas repetidas y con pasos únicamente horizontales o verticales.
2. Una casilla del camino también puede ser una elección incorrecta
En el mismo camino, has llegado a (2,3). La siguiente casilla de la secuencia era (1,3), pero seleccionas (2,2), que aparece más adelante. ¿Avanzas?
Respuesta: No. Sumas un error y te quedas en (2,3). La siguiente casilla correcta sigue siendo (1,3).
Paso a paso: El juego compara tu selección con la siguiente casilla de la secuencia memorizada. Aunque (2,2) es contigua y pertenece al camino, va después de (1,3) y (1,2). No puedes saltarte esas casillas. Si es tu tercer error, la ronda termina.
3. Calcula la puntuación de un recorrido sin errores
Completas el camino de nueve casillas en la primera ronda, sin errores y con un tiempo de recorrido de exactamente 10 segundos. ¿Cuántos puntos consigues?
Respuesta: 595 puntos.
Paso a paso: Cuenta las nueve casillas del camino, incluidas la salida y la meta. El cálculo es 280 + (9 × 45) + (1 × 30) − (10 × 12) − (0 × 70). Es decir, 280 + 405 + 30 − 120 = 595. El resultado ya es un número entero y supera el mínimo de 80 puntos.
4. Calcula la puntuación parcial tras tres errores
En ese camino de nueve casillas, haces tres movimientos correctos desde la salida y llegas a (1,3). Después, cometes tres errores sin avanzar. ¿Cuántos puntos recibes en la ronda?
Respuesta: 80 puntos.
Paso a paso: Tres movimientos correctos equivalen a cuatro casillas visitadas: la salida y otras tres. El tercer error pone fin a la ronda, así que se aplica la fórmula de puntuación parcial: redondear(180 × 4 ÷ 9) = 80. No debes aplicar la fórmula de camino completado ni restar otros 70 puntos por error.
Errores habituales
- Tomar un atajo hacia la meta
- No basta con llegar a la meta. Debes pasar por todas las casillas en el orden de la vista previa, incluidos los pasos hacia la izquierda o hacia abajo.
- Seleccionar la salida al empezar a recorrer el camino
- Ya estás en la salida. La primera casilla que selecciones debe ser la siguiente del camino.
- Dar por hecho que cualquier casilla sin marcar es válida
- Una casilla no necesita tener un símbolo de peligro para ser incorrecta. Solo se acepta la siguiente casilla de la secuencia.
- Salirte del camino para esquivar un peligro en movimiento
- Los peligros no pueden entrar en el camino. Sigue la secuencia memorizada en lugar de improvisar un desvío.
- Avanzar mentalmente después de un error
- Una selección incorrecta no cambia tu posición. Antes de volver a seleccionar una casilla, recuerda cuál era el siguiente paso pendiente.
Consejos
- Sigue visualmente el camino desde la salida hasta la meta, en vez de fijarte en casillas iluminadas sueltas. El orden importa tanto como la forma.
- Agrupa los tramos rectos en instrucciones breves, como «tres a la derecha, una arriba», sin perder el orden de los giros.
- Presta especial atención a los giros hacia la izquierda y hacia abajo: el camino puede alejarse de la meta.
- Si no estás seguro de haber acertado al seleccionar una casilla, comprueba tu posición con ayuda de las casillas visitadas que quedan resaltadas.
- Busca un ritmo constante en lugar de encadenar intentos al azar. El tiempo influye en la puntuación por completar el camino, pero tres errores ponen fin a la ronda.
- Mantén la atención en el camino cuando se muevan los peligros. Siempre permanecen fuera de él, así que no necesitas cambiar de recorrido.
Práctica según tu nivel
Principiantes
Durante la vista previa, repite mentalmente cada dirección desde la salida. Al empezar a recorrer el camino, selecciona las casillas de una en una, sin precipitarte, y comprueba tu posición después de cada giro. Si te equivocas, detente un momento: tanto tu posición como la siguiente casilla que debes seleccionar siguen siendo las mismas.
Avanzado
Resume el camino en tramos rectos y puntos de giro, y reproduce esos bloques con fluidez. En el modo sin fin, cada dos rondas se añade una casilla por lado a la cuadrícula, hasta alcanzar el máximo de 8 × 8 en la novena ronda. La duración de la vista previa depende de la ronda y del tamaño de la cuadrícula, y se mantiene entre 3,2 y 4 segundos. Practica cómo memorizar el camino sin contar con más tiempo de observación.
Preguntas sobre este ejercicio
- ¿Cuánto tiempo tengo para reproducir el camino?
- El código del juego proporcionado no establece un límite de tiempo para recorrer el camino. La vista previa sí tiene una duración fija, y el tiempo de recorrido reduce la puntuación por completarlo en 12 puntos por segundo, antes de aplicar el redondeo y el mínimo de 80 puntos.
- ¿Tres errores ponen fin a toda la partida?
- En la partida diaria, tres errores solo ponen fin a la ronda actual; sigues jugando hasta terminar la cuarta ronda. En el modo sin fin, tres errores en una misma ronda terminan la partida. El contador de errores vuelve a cero al empezar cada ronda.
- ¿Pueden los peligros en movimiento bloquear el camino correcto?
- No. Los peligros se sitúan fuera del camino y solo pueden desplazarse por casillas que no pertenecen a él. Pueden moverse a partir de la segunda ronda, pero la secuencia que debes seguir no cambia.
- ¿Puedo jugar tanto con clics como con las teclas de flecha?
- Sí. Durante el recorrido, puedes hacer clic en una casilla o usar una tecla de flecha. Las flechas seleccionan una casilla contigua a tu posición actual; si la pulsación te llevaría fuera de la cuadrícula, se ignora. Hacer clic en una casilla posterior del camino no te permite saltarte pasos.
Qué significa tu puntuación y qué no
Plano a oscuras es un juego de práctica, no una prueba de evaluación validada. La puntuación refleja tu rendimiento en caminos generados por el juego, según sus propias reglas de tiempo y puntuación. La longitud y la forma de los caminos varían, y ambas influyen en la dificultad; la puntuación no debe interpretarse como una medida general de la memoria o la inteligencia.
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