Changement de règles

Comment jouer à Aiguillage

Aiguillage, sur DailyQuest.ai, est un jeu gratuit d’entraînement cognitif accessible dans votre navigateur. Vous devez diriger des paquets qui tombent vers la bonne porte, en suivant une règle de tri qui change régulièrement. Chaque paquet présente une forme colorée, un nom de couleur, un nombre et une flèche. À vous de tenir compte uniquement de la caractéristique indiquée par la règle en cours.

Chaque fois que vous sélectionnez une porte, vous y envoyez le paquet situé le plus bas sur le plateau, quelle que soit sa colonne. Une partie standard dure 120 secondes, sauf si vous perdez vos trois vies avant la fin. Enchaînez les bonnes réponses pour marquer davantage de points et profitez des avertissements de changement de règle pour préparer la suite.

Jouer maintenant

Ce que travaille cet exercice

Aiguillage permet de travailler la flexibilité cognitive, l’attention visuelle sélective et l’inhibition des informations non pertinentes. Selon la règle, vous devez vous fier à la couleur affichée, au mot écrit ou au nombre. Il s’agit d’un jeu d’entraînement, et non d’un test d’aptitudes validé.

Comment jouer

  1. Repérez les quatre portes, de gauche à droite : la porte 1 porte un cercle, la porte 2 un carré, la porte 3 un triangle et la porte 4 un losange. Chacune possède aussi sa propre couleur et une étiquette indiquant un nom de couleur.
  2. Sélectionnez les portes 1 à 4 avec les touches A, S, D et F, ou avec les touches numériques 1, 2, 3 et 4. Vous pouvez aussi utiliser les flèches du clavier : ← pour la porte 1, ↓ pour la porte 2, ↑ pour la porte 3 et → pour la porte 4. Il est également possible de cliquer ou d’appuyer sur une porte.
  3. Lisez la règle active au-dessus du plateau. La partie commence par un tri par couleur : faites correspondre la couleur d’affichage du paquet à celle de la porte.
  4. Regardez toujours le paquet situé le plus bas en premier. Votre prochaine sélection de porte s’applique à ce paquet, et non à un paquet situé dans la colonne de la porte choisie. Sélectionner une porte lorsque le plateau est vide n’a aucun effet.
  5. Pour le tri par forme, faites correspondre la forme du paquet à celle de la porte. Pour le tri par mot, lisez le nom de couleur et choisissez la porte dont l’étiquette indique cette couleur, sans tenir compte de la couleur d’affichage. Pour le tri par flèche, envoyez les paquets portant ← à la porte 1, ↓ à la porte 2, ↑ à la porte 3 et → à la porte 4.
  6. Pour les règles de parité, déterminez si le nombre est pair ou impair, puis suivez les destinations indiquées. Pour les règles de seuil, les nombres de 5 à 8 vont vers la destination marquée « 5+ » ; les nombres de 1 à 4 vont vers l’autre destination. Ces destinations peuvent changer : lisez la consigne plutôt que de mémoriser une correspondance fixe.
  7. Pour une règle d’évitement, triez normalement selon le nom de couleur écrit. Si ce mot désigne la couleur interdite, choisissez n’importe laquelle des trois autres portes. S’il désigne une autre couleur, seule la porte correspondante est correcte.
  8. Profitez de l’avertissement de trois secondes pour lire la prochaine règle. Pendant cet avertissement, le plateau est vidé et aucun nouveau paquet n’apparaît. Les paquets retirés ne vous coûtent aucune vie. Lorsque la nouvelle règle entre en vigueur, le numéro de la vague augmente et le rythme ralentit brièvement.
  9. Dirigez les paquets avant qu’ils ne touchent le sol. Une mauvaise destination ou un paquet qui atteint le sol vous coûte une vie et interrompt votre combo. La partie se termine lorsque vous avez perdu vos trois vies. En mode sans fin, il n’y a pas de limite de 120 secondes : vous jouez jusqu’à épuisement de vos vies.

Règles, temps et points

Exemples corrigés

1. Lisez le mot, pas la couleur d’affichage

La règle active est le tri par mot. Le paquet situé le plus bas présente un cercle de la couleur de la porte 1, mais le nom de couleur écrit correspond à l’étiquette de la porte 3. Il affiche aussi le nombre 6 et la flèche →. Quelle porte devez-vous sélectionner ?

Réponse: La porte 3 : appuyez sur D, 3 ou ↑, ou touchez la porte 3.

Étape par étape: Commencez par repérer la caractéristique pertinente : le mot écrit. Il correspond à l’étiquette de la porte 3 ; c’est donc la bonne destination. Le cercle, la couleur de la porte 1, le nombre 6 et la flèche vers la droite n’interviennent pas dans un tri par mot.

2. Suivez les destinations paires et impaires indiquées

La règle envoie les nombres pairs vers la couleur de la porte 2 et les nombres impairs vers celle de la porte 4. Le paquet situé le plus bas affiche 7, un triangle de la couleur de la porte 1, un mot correspondant à la porte 2 et la flèche ←. Où devez-vous l’envoyer ?

Réponse: À la porte 4 : appuyez sur F, 4 ou →, ou touchez la porte 4.

Étape par étape: Lisez le nombre : 7. Il est impair, car il n’est pas divisible par 2 sans reste. La règle affichée envoie les nombres impairs à la porte 4. Ignorez la forme, la couleur d’affichage, le mot et la flèche.

3. Le nombre 5 appartient au groupe « 5+ »

La règle envoie les nombres du groupe « 5+ » vers la couleur de la porte 1 et les nombres inférieurs à 5 vers celle de la porte 3. Le paquet situé le plus bas affiche 5, un losange de la couleur de la porte 2, un mot correspondant à la porte 4 et la flèche ↓. Quelle est la bonne porte ?

Réponse: La porte 1 : appuyez sur A, 1 ou ←, ou touchez la porte 1.

Étape par étape: Comparez 5 au seuil indiqué. Le groupe « 5+ » comprend le nombre 5 lui-même : ce paquet en fait donc partie. Ce groupe est associé à la porte 1. Aucune autre caractéristique du paquet ne change la réponse.

4. L’évitement s’applique au mot écrit

La règle demande de trier par mot en évitant la couleur de la porte 2. Le mot du paquet situé le plus bas correspond à l’étiquette de la porte 2. Sa couleur d’affichage correspond à la porte 3, et il présente un carré, le nombre 4 et la flèche ↑. Quelles portes sont acceptées ?

Réponse: Les portes 1, 3 et 4. La porte 2 est le seul mauvais choix.

Étape par étape: Lisez d’abord le mot : il désigne la couleur interdite. L’exception s’applique donc, et toutes les portes sauf la porte interdite sont acceptées. La couleur d’affichage ne vous oblige pas à choisir la porte 3. Si le mot désignait une couleur autorisée, vous devriez choisir la porte correspondant à ce mot.

Erreurs fréquentes

Choisir en fonction de la colonne du paquet
La colonne indique seulement où le paquet tombe. Chaque commande agit sur le paquet situé le plus bas de tout le plateau.
Se fier à la couleur d’affichage pendant un tri par mot
Le mot et sa couleur d’affichage peuvent être différents. Lisez le nom de couleur pour un tri par mot ; fiez-vous à la couleur d’affichage pour un tri par couleur.
Croire qu’une règle d’évitement autorise toujours n’importe quelle porte non interdite
Cette liberté ne s’applique que lorsque le mot du paquet désigne la couleur interdite. Pour les autres mots, seule la porte correspondante est correcte.
Envoyer 5 avec les nombres inférieurs au seuil
La séparation se fait entre les nombres supérieurs ou égaux à 5 et ceux qui sont strictement inférieurs à 5. Le nombre 5 va donc avec 6, 7 et 8.
Penser que ↑ correspond à la porte la plus à droite
La correspondance des flèches suit les indications des portes : gauche, bas, haut et droite correspondent respectivement aux portes 1, 2, 3 et 4.
Continuer à appliquer la règle précédente
Profitez du bandeau d’avertissement pour passer à la nouvelle consigne. La vague suivante peut vous demander de regarder une tout autre caractéristique du paquet.

Conseils

S’entraîner selon son niveau

Débutants

Commencez par apprendre les touches A/S/D/F et prenez l’habitude de repérer le paquet le plus bas avant chaque action. À chaque nouvelle règle, nommez mentalement la caractéristique à regarder : « couleur », « forme », « mot », « nombre » ou « flèche ». Pour les règles numériques et d’évitement, lisez toutes les correspondances avant de choisir une porte. Cherchez surtout à préserver vos vies plutôt qu’à surveiller votre score.

Confirmés

À chaque avertissement, résumez la nouvelle consigne en quelques mots, par exemple : « pairs vers 2, impairs vers 4 ». Essayez de conserver votre série lors des changements de règle, puisque le combo n’est pas remis à zéro. Préparez-vous à une chute plus rapide des paquets à mesure que la partie avance et que votre combo augmente : une longue série rapporte davantage de points par paquet, mais accélère aussi leur chute. En mode sans fin, l’accélération liée au temps atteint son maximum au bout de quatre minutes, sans mettre fin à la partie.

Questions sur cet exercice

Combien de temps dure une partie et combien y a-t-il de vagues ?
Une partie standard dure 120 secondes, mais peut se terminer plus tôt si vous perdez vos trois vies. Il n’y a pas de nombre de vagues fixé à l’avance : une nouvelle vague commence à chaque changement de règle. Le mode sans fin n’a pas de limite de temps.
Puis-je choisir le paquet à diriger ?
Non. Cliquer sur une porte ou appuyer sur une touche de commande agit toujours sur le paquet situé le plus bas à cet instant. Vous ne sélectionnez ni paquet ni colonne.
Les règles se succèdent-elles dans un ordre fixe ?
Non. La première règle est le tri par couleur, mais les suivantes sont générées parmi les tris par couleur, forme, mot, parité, flèche, évitement et seuil. Les destinations associées aux nombres et la couleur interdite peuvent varier.
L’avertissement de changement de règle met-il le chronomètre en pause ?
Non. Pendant l’avertissement, le plateau est vidé, aucun paquet n’apparaît et les déplacements sont interrompus, mais le chronomètre de la partie standard continue. Les paquets retirés ne comptent pas comme des erreurs.

Ce que votre score signifie, et ce qu’il ne signifie pas

Le score d’Aiguillage reflète votre performance dans ce jeu précis. Il ne constitue pas une évaluation validée de l’intelligence, de la santé ou de l’aptitude professionnelle. Votre familiarité avec les commandes et les correspondances entre règles et destinations peut influencer vos résultats. Considérez donc vos scores comme des repères d’entraînement, et non comme une mesure générale de vos capacités.

Autres guides