Visuellt minne

Så spelar du Ritning i mörkret på DailyQuest.ai

Ritning i mörkret är en övning i visuellt minne på DailyQuest.ai, en gratis webbplats för hjärnträning. Studera en lysande väg från starten längst ned till vänster till målet längst upp till höger. Följ sedan samma väg när den inte längre syns. Du måste följa exakt den ordning som visades – det räcker inte att hitta en annan väg till målet.

Klicka på rutorna eller använd piltangenterna för att förflytta dig. Tre felval avslutar den aktuella omgången. Dagens spel består av fyra omgångar. I oändligt läge fortsätter spelet tills du misslyckas med en omgång. Från och med omgång två kan faror röra sig i rutnätet, men de hamnar aldrig på vägen du har memorerat.

Spela nu

Vad övningen tränar

Träna på att hålla en väg i det visuospatiala arbetsminnet en kort stund, minnas svängarna i rätt ordning och omsätta dem till val av rutor. Utmaningen är att komma ihåg vägen som visades, inte att lösa en labyrint när ljuset har slocknat.

Så spelar du

  1. Studera hela den lysande vägen medan den visas. Starten är alltid längst ned till vänster och målet längst upp till höger. Vägen går vågrätt eller lodrätt och passerar aldrig samma ruta två gånger.
  2. Använd visningstiden till att memorera svängarna. I dagens spel har omgång ett och två ett rutnät på 4 × 4 rutor och visningstider på 3,5 respektive 3,4 sekunder. Omgång tre och fyra har ett rutnät på 5 × 5 rutor och visningstider på 3,6 respektive 3,5 sekunder.
  3. När vägen försvinner börjar du med rutan direkt efter starten. Startrutan räknas redan som besökt. Att välja den igen räknas som ett fel.
  4. Klicka på nästa ruta eller tryck på en piltangent för att välja en angränsande ruta från din nuvarande position. Du kommer bara vidare om du väljer nästa ruta i den ursprungliga följden.
  5. Håll reda på var du är med hjälp av de markerade besökta rutorna och markören för din nuvarande position. Start- och målmarkörerna syns hela tiden. I omgång ett försvinner farorna när du börjar förflytta dig. Från omgång två syns de fortfarande och kan röra sig.
  6. Efter ett felval fortsätter du från samma position. Rutan du ska välja härnäst är fortfarande densamma. Det tredje felvalet avslutar omgången.
  7. Nå målet genom att följa rutorna i rätt ordning för att klara omgången. I dagens spel får du spela alla fyra omgångar även om du misslyckas med en tidigare omgång. I oändligt läge tar spelet slut när du misslyckas med en omgång.

Regler, tid och poäng

Exempel med lösning

1. Minns en slingrande väg i ett rutnät på 4 × 4

Använd koordinaterna (kolumn, rad), numrerade 1–4 från övre vänstra hörnet. Vägen som visas är: (1,4) → (2,4) → (2,3) → (1,3) → (1,2) → (2,2) → (3,2) → (4,2) → (4,1). Vilka piltangenter använder du för att följa den?

Svar: Höger, upp, vänster, upp, höger, höger, höger, upp.

Steg för steg: Du börjar på (1,4), så du behöver inte göra något för att välja starten. Höger tar dig till (2,4), upp till (2,3), vänster till (1,3) och upp till (1,2). Tre tryck åt höger tar dig sedan längs rad 2 till (4,2), och upp tar dig till målet på (4,1). Det här är en giltig väg med nio rutor och åtta förflyttningar. Ingen ruta besöks två gånger och alla steg går vågrätt eller lodrätt.

2. En ruta på vägen kan ändå vara fel val

På samma väg har du nått (2,3). Nästa ruta som visades var (1,3), men du väljer (2,2), som kommer senare på vägen. Kommer du vidare?

Svar: Nej. Det räknas som ett fel och du står kvar på (2,3). Nästa rätta val är fortfarande (1,3).

Steg för steg: Spelet jämför ditt val med nästa ruta i den memorerade följden. Även om (2,2) ligger intill och ingår i vägen kommer den efter (1,3) och (1,2). Du kan inte hoppa över de rutorna. Om det här var ditt tredje fel avslutas omgången i stället.

3. Beräkna poängen för en felfri omgång

Du klarar vägen med nio rutor i omgång ett utan fel och med exakt 10 sekunders förflyttningstid. Hur många poäng får du?

Svar: 595 poäng.

Steg för steg: Räkna alla nio rutor på vägen, inklusive start och mål. Beräkningen blir 280 + (9 × 45) + (1 × 30) − (10 × 12) − (0 × 70). Det ger 280 + 405 + 30 − 120 = 595. Resultatet är redan ett heltal och ligger över minimipoängen på 80.

4. Beräkna delpoäng efter tre fel

På samma väg med nio rutor gör du tre korrekta förflyttningar från starten och når (1,3). Sedan gör du tre felval utan att komma vidare. Hur många poäng får du för omgången?

Svar: 80 poäng.

Steg för steg: Tre korrekta förflyttningar innebär att du har besökt fyra rutor: starten och ytterligare tre. Det tredje felet avslutar omgången, så du använder formeln för delpoäng: round(180 × 4 ÷ 9) = 80. Använd inte formeln för en klarad väg och dra inte av ytterligare 70 poäng per fel.

Vanliga misstag

Ta en genväg mot målet
Det räcker inte att nå målet. Följ varje ruta i den ordning som visades, även när vägen går åt vänster eller nedåt.
Välja startrutan när det är dags att gå
Du står redan på starten. Ditt första val ska vara nästa ruta längs vägen.
Tro att alla omarkerade rutor går bra att välja
En ruta behöver inte ha en farosymbol för att vara fel. Bara nästa ruta i den visade följden godkänns.
Lämna vägen för att undvika en rörlig fara
Farorna kan inte röra sig in på vägen. Fortsätt följa den memorerade följden i stället för att hitta på en omväg.
Gå vidare i tanken efter ett fel
Ett felval ändrar inte din position. Påminn dig om samma nästa steg innan du försöker igen.

Tips

Träna efter nivå

Nybörjare

Säg riktningarna tyst för dig själv från starten medan vägen visas. När det är dags att följa den gör du ett genomtänkt val i taget och kontrollerar din position efter varje sväng. Om du gör fel, stanna upp ett ögonblick: din position och nästa rätta ruta är oförändrade.

Avancerad

Sammanfatta vägen som raka sträckor och svängpunkter och följ sedan dessa delar i ett jämnt flöde. I oändligt läge växer rutnätet med en ruta per sida varannan omgång och når sin största storlek, 8 × 8, i omgång nio. Visningstiden beror på omgången och rutnätets storlek och ligger mellan 3,2 och 4 sekunder. Träna därför på att memorera vägen utan att räkna med längre visningstid.

Frågor om övningen

Hur lång tid har jag på mig att följa vägen?
I den tillhandahållna spelkoden finns ingen tidsgräns för förflyttningen. Visningen är tidsbegränsad, och förflyttningstiden sänker poängen för en klarad väg med 12 poäng per sekund innan resultatet avrundas och minimigränsen på 80 poäng tillämpas.
Avslutas hela spelet efter tre fel?
I dagens spel avslutar tre fel bara den aktuella omgången. Spelet fortsätter tills omgång fyra är färdig. I oändligt läge avslutas spelet om du gör tre fel i samma omgång. Antalet fel nollställs när en ny omgång börjar.
Kan rörliga faror blockera rätt väg?
Nej. Farorna placeras utanför vägen och kan bara röra sig till rutor som inte ingår i den. De kan röra sig från och med omgång två, men följden du ska följa ändras inte.
Kan jag använda både musklick och piltangenter?
Ja. När det är dags att följa vägen kan du klicka på en ruta eller använda en piltangent. Piltangenterna väljer en angränsande ruta från din nuvarande position. Ett piltryck som skulle föra dig utanför rutnätet ignoreras. Du kan inte hoppa framåt genom att klicka på en ruta som kommer senare på vägen.

Vad poängen betyder – och inte betyder

Ritning i mörkret är ett träningsspel, inte ett validerat test. Poängen speglar hur du presterar på genererade vägar enligt spelets egna tids- och poängregler. Vägarnas längd och form varierar, och båda påverkar svårighetsgraden. Poängen ska därför inte ses som ett allmänt mått på minne eller intelligens.

Fler spelguider