Numeriskt resonemang
Så spelar du Talserier på DailyQuest.ai
Talserier är en gratis övning som du spelar direkt i webbläsaren på DailyQuest.ai. Läs fem tal, lista ut mönstret och välj det sjätte talet bland fyra svarsalternativ. En vanlig spelomgång består av fem uppgifter, och du får 25 sekunder på dig för varje uppgift.
Mönstren handlar inte bara om att lägga till samma tal eller multiplicera med samma faktor. Du kan behöva jämföra skillnader som förändras, undersöka varannan position för sig eller kombinera multiplikation med en justering. Ju snabbare du svarar rätt, desto fler poäng får du. Felaktiga svar minskar tiden du har kvar.
Spela nuVad övningen tränar
Träna huvudräkning, jämför differenser och kvoter, upptäck växlande regler och kontrollera att en tänkbar regel stämmer för alla tal som visas. Det här är träning i numeriskt resonemang på tid, inte ett validerat test.
Så spelar du
- Läs alla fem tal innan du väljer ett svar. Leta efter en regel som förklarar hela serien, inte bara de två sista talen.
- Kontrollera skillnaderna mellan intilliggande tal. Om skillnaderna inte är lika stora, se om de förändras regelbundet eller följer ett återkommande mönster.
- Prova andra sätt att hitta mönstret vid behov: en fast multiplikationsfaktor, summan av de två föregående talen eller separata mönster på positionerna 1, 3, 5 och 2, 4, 6.
- Räkna ut det sjätte talet och klicka eller tryck sedan på motsvarande svarsknapp bland de fyra alternativen.
- Om du svarar fel ligger uppgiften kvar, och du kan försöka igen med kortare tid kvar. Ett rätt svar ger poäng, följt av kort återkoppling innan nästa uppgift visas.
- Om tiden tar slut får du inga poäng för uppgiften och övningen går vidare. I standardläget gör du fem uppgifter. I det oändliga läget gäller felgränsen som beskrivs nedan.
Regler, tid och poäng
- Varje ny uppgift börjar med 25 sekunder.
- Vid rätt svar är poängen det högsta av 80 och värdet av 300 − 9 × (25 − återstående sekunder), avrundat till närmaste heltal. Beräkningen utgår från tiden som återstår när du svarar.
- Om du till exempel svarar med 20 sekunder kvar får du 255 poäng: 300 − 9 × 5. Även tid som dragits av för felaktiga svar påverkar beräkningen.
- Varje felaktigt svar räknas som ett fel och drar av fyra sekunder, men tiden kan inte sänkas till mindre än en sekund. Du förlorar inte poäng som du redan har tjänat ihop.
- Om tiden tar slut räknas det som ett fel och du får noll poäng för uppgiften.
- Standardläget slutar efter fem uppgifter. Det oändliga läget har inget bestämt antal uppgifter. När den aktuella uppgiften avslutas kontrollerar spelet om du har samlat på dig minst tre fel. I så fall avslutas omgången. Både felaktiga svar och uppgifter där tiden tar slut räknas mot gränsen.
- Du får ingen särskild bonus för flera rätt i rad. Totalpoängen är summan av poängen för dina rätta svar.
Exempel med lösning
1. Skillnader som ökar regelbundet
3, 5, 9, 15, 23, ?
Svar: 33
Steg för steg: Beräkna skillnaderna mellan intilliggande tal: 5 − 3 = 2, 9 − 5 = 4, 15 − 9 = 6 och 23 − 15 = 8. Skillnaderna ökar med 2 varje gång, så nästa skillnad är 10. Lägg till den till det sista talet: 23 + 10 = 33.
2. Addera de två föregående talen
2, 5, 7, 12, 19, ?
Svar: 31
Steg för steg: Kontrollera om varje tal från och med det tredje är summan av de två föregående: 2 + 5 = 7, 5 + 7 = 12 och 7 + 12 = 19. Fortsätt med de två senaste talen: 12 + 19 = 31.
3. Två sammanflätade talserier
4, 20, 7, 16, 10, ?
Svar: 12
Steg för steg: Undersök varannan position för sig. På positionerna 1, 3 och 5 står 4, 7 och 10, som ökar med 3. På positionerna 2 och 4 står 20 och 16, som minskar med 4. Talet som saknas står på position 6, så fortsätt den andra serien: 16 − 4 = 12.
4. Multiplicera och växla sedan mellan plus och minus
3, 8, 14, 30, 58, ?
Svar: 118
Steg för steg: Multiplicera med 2 varje gång och växla sedan mellan att lägga till 2 och dra ifrån 2: 3 × 2 + 2 = 8; 8 × 2 − 2 = 14; 14 × 2 + 2 = 30; 30 × 2 − 2 = 58. Nästa gång ska du lägga till 2, så 58 × 2 + 2 = 118.
Vanliga misstag
- Att bara upprepa den senaste skillnaden
- Jämför först alla fyra skillnaderna mellan talen som visas. Den sista skillnaden kan ingå i ett växande eller återkommande mönster i stället för att vara ett fast steg.
- Att tolka varje ökning och minskning som en enda växlande regel
- Undersök också positionerna 1, 3, 5 för sig och positionerna 2, 4, 6 för sig. Bland uppgifterna finns två sammanflätade talserier.
- Att använda en regel som bara förklarar en del av serien
- Kontrollera att din regel stämmer i varje steg mellan de tal som visas innan du räknar ut svaret.
- Att klicka sig fram med gissningar
- Varje felaktigt klick räknas som ett fel och kostar tid. Kontrollera uträkningen innan du provar ett annat alternativ.
Tips
- Kontrollera i en snabb, bestämd ordning: konstanta differenser, konstanta kvoter, föränderliga eller återkommande differenser och sedan varannan position eller kombinerade räknesätt.
- När regeln växlar behöver du hålla reda på vilken räkneoperation som står på tur. Det räcker inte att hitta de två operationerna om du använder dem i fel ordning.
- När skillnaderna ökar regelbundet ska du först fortsätta mönstret för skillnaderna och sedan lägga till den nya skillnaden till det sista talet.
- Räkna ut svaret innan du letar efter rätt knapp. Vissa felaktiga alternativ ligger bara ett eller två från det rätta svaret.
- Ta dig an varje uppgift med nya ögon. Generatorn försöker undvika tidigare använda talserier och mönsterkategorier, men det finns ingen garanti för att varje uppgift bygger på en ny typ av mönster.
Träna efter nivå
Nybörjare
Börja med att hitta en regel som du kan förklara tydligt. Räkna ut de fyra skillnaderna, kontrollera om de upprepas eller förändras regelbundet och titta på svarsalternativen först när du har räknat ut nästa tal. Om du svarar fel, använd tiden som är kvar till att kontrollera regeln i stället för att genast gissa igen.
Avancerad
Öva på att snabbt byta metod. Om varken differenser eller kvoter hjälper dig vidare kan du undersöka udda och jämna positioner var för sig, eller prova en regel där du först multiplicerar och sedan justerar resultatet. Skilj på återkommande differenser och differenser som ökar regelbundet, och kontrollera den sista räkneoperationen innan du väljer svar. Snabba svar ger fler poäng, men ett felaktigt svar kostar både tid och ett fel.
Frågor om övningen
- Hur svarar jag?
- Klicka eller tryck på en av de fyra talknapparna. Det finns inga särskilda kortkommandon för svarsalternativen i den här övningen.
- Kan jag försöka igen efter ett felaktigt svar?
- Ja. Vid ett felaktigt svar ligger samma uppgift kvar, ett fel registreras och fyra sekunder dras av. Du har dock alltid minst en sekund kvar efter avdraget. Du kan välja igen så länge uppgiften är aktiv.
- Vilka mönster kan förekomma?
- Generatorn innehåller aritmetiska, geometriska, växlande, Fibonacci-liknande och sammanflätade talföljder; växande och återkommande differenser; mönster baserade på kvadrattal; multiplikation med växlande justeringar; förskjutningar baserade på produkten av två på varandra följande heltal, i × (i + 1); samt en aritmetisk talföljd med en extra justering på varannan position. Två av generatorns mönsterkategorier använder regelbundet ökande differenser.
- Kan talserien vara avtagande eller innehålla negativa tal?
- Ja. Aritmetiska talföljder kan ha en negativ differens, och upprepad subtraktion kan göra att talen hamnar under noll. Även andra mönster kan innehålla minskningar mellan talen, så utgå inte från att svaret måste vara större än det sista talet.
Vad poängen betyder – och inte betyder
Din poäng speglar dina svar och tiden du hade kvar i just den här övningen. Den är inte ett validerat mått på generell begåvning. En ändlig talföljd kan ha flera matematiskt möjliga fortsättningar. Spelet godtar det sjätte tal som följer av den regel som användes för att skapa uppgiften, så leta efter ett av spelets mönster som förklarar alla fem tal som visas.
Fler spelguider