Matrislogik
Så spelar du Logiska mönster (matrislogik) på DailyQuest.ai
Logiska mönster är en övning i matrislogik på DailyQuest.ai, en gratis webbplats för hjärnträning. Studera ett rutnät med 3×3 rutor, lista ut hur symbolerna förändras mellan rader och kolumner och välj sedan den symbolruta som ska ligga längst ned till höger.
Varje symbolruta har tre egenskaper att hålla reda på: form, färg och antalet prickar undertill. Du har fyra svarsalternativ och 25 sekunder per rutnät. En vanlig spelomgång består av fem rundor. Ju mer tid du har kvar när du svarar rätt, desto fler poäng får du.
Spela nuVad övningen tränar
Övningen tränar dig i att upptäcka visuella regler, jämföra rader och kolumner och hålla reda på flera egenskaper samtidigt när du väljer svar. I de genererade mönstren är former och färger antingen oförändrade eller återkommer i en bestämd ordning. I vissa rutnät ökar också antalet prickar undertill från en till tre. Det här är träning, inte ett validerat begåvningstest.
Så spelar du
- Hitta den saknade symbolrutan. Den ligger alltid längst ned till höger i rutnätet med 3×3 rutor.
- Granska formerna längs de två översta raderna och uppifrån och ned i kolumnerna. Det finns fyra möjliga symboler: en cirkel med ett plustecken, en romb med en prick i mitten, ett plustecken med två små kvadrater och en cirkel med ett kryss.
- Granska färgen för sig. Se om färgerna är desamma inom en rad, upprepas nedåt i en kolumn eller återkommer i en bestämd ordning åt båda hållen.
- Räkna bara de fristående prickarna under varje symbol. De anger antalet ett, två eller tre. Pricken i rombens mitt är en del av själva symbolen.
- Bestäm vilken form, färg och vilket antal prickar undertill den saknade symbolrutan ska ha. Klicka eller tryck sedan på det alternativ som stämmer.
- Om du väljer fel ligger rutnätet kvar och du kan försöka igen, men du förlorar tid. När du svarar rätt eller tiden tar slut går du vidare.
Regler, tid och poäng
- En vanlig spelomgång består av fem rundor som var och en börjar med 25 sekunder.
- Vid rätt svar beräknas den förbrukade tiden som 25 minus den återstående tiden. Poängen blir det högsta av 80 och värdet av 300 − 9 × förbrukad tid, avrundat till närmaste heltal.
- Om du till exempel svarar rätt med 20 sekunder kvar får du 255 poäng: 25 − 20 = 5, och sedan 300 − 9 × 5 = 255.
- Varje felaktigt val räknas som ett fel och drar av fyra sekunder, men själva tidsavdraget kan inte sänka den återstående tiden till mindre än en sekund. Du förlorar inga redan intjänade poäng, men du kan få färre poäng för det aktuella rutnätet.
- Om tiden tar slut räknas det som ett fel och du får noll poäng för rutnätet.
- I oändligt läge fortsätter spelet efter fem rundor. Spelet kontrollerar om du har nått tre fel när du går vidare efter ett rätt svar eller när tiden har tagit slut. Det avslutas alltså inte direkt vid det tredje felaktiga valet. Både felaktiga val och rundor där tiden tar slut räknas in.
Exempel med lösning
1. 1. Form efter rad, färg efter kolumn
I det här exemplet betecknar A, B och C spelets tre olika färger, inte svarsknappar. Alla symbolrutor har en prick undertill.
Översta raden: cirkel med plus A | cirkel med plus B | cirkel med plus C.
Mittraden: romb A | romb B | romb C.
Nedersta raden: plus med kvadrater A | plus med kvadrater B | ?.
Alternativ: (1) plus med kvadrater C, en prick; (2) romb C, en prick; (3) plus med kvadrater B, en prick; (4) plus med kvadrater C, två prickar.
Svar: Alternativ 1: plus med kvadrater i färg C, med en prick undertill.
Steg för steg: För det första är formen densamma längs varje rad, så den saknade symbolen måste vara ett plus med kvadrater. För det andra har varje kolumn samma färg: A till vänster, B i mitten och C till höger. För det tredje har alla synliga symbolrutor en prick undertill. Bara alternativ 1 stämmer med alla tre egenskaperna.
2. 2. Tre former som återkommer i en bestämd ordning
A, B och C betecknar spelets tre färger. Alla symbolrutor har en prick undertill.
Översta raden, alla i färg A: cirkel med plus | romb | plus med kvadrater.
Mittraden, alla i färg B: romb | plus med kvadrater | cirkel med plus.
Nedersta raden, alla i färg C: plus med kvadrater | cirkel med plus | ?.
Alternativ: (1) romb A, en prick; (2) cirkel med plus C, en prick; (3) romb C, två prickar; (4) romb C, en prick.
Svar: Alternativ 4: romb i färg C, med en prick undertill.
Steg för steg: Varje rad och kolumn innehåller var och en av de tre formerna en gång. På nedersta raden finns redan ett plus med kvadrater och en cirkel med plus, så det som saknas är en romb. Även i kolumnen längst till höger finns ett plus med kvadrater och en cirkel med plus, vilket bekräftar att det ska vara en romb. Färgen är densamma inom varje rad, så svaret ska ha färg C. Antalet prickar undertill är fortfarande ett.
3. 3. Prickarna undertill blir fler
A, B och C betecknar spelets tre färger. Siffrorna nedan avser de fristående prickarna undertill.
Översta raden: plus med kvadrater A, 1 prick | plus med kvadrater A, 2 prickar | plus med kvadrater A, 3 prickar.
Mittraden: cirkel med kryss B, 1 prick | cirkel med kryss B, 2 prickar | cirkel med kryss B, 3 prickar.
Nedersta raden: cirkel med plus C, 1 prick | cirkel med plus C, 2 prickar | ?.
Alternativ: (1) cirkel med plus C, en prick; (2) cirkel med plus C, tre prickar; (3) cirkel med kryss C, tre prickar; (4) cirkel med plus B, tre prickar.
Svar: Alternativ 2: cirkel med plus i färg C, med tre prickar undertill.
Steg för steg: Inom varje rad är både form och färg oförändrade. Den saknade symbolrutan ska därför ha samma cirkel med plus och samma färg C som resten av nedersta raden. Antalet prickar undertill ökar från en till två till tre längs varje rad. Den saknade rutan längst till höger ska ha tre prickar, så alternativ 2 stämmer på alla punkter.
4. 4. Form efter kolumn, färger i en återkommande ordning
A, B och C betecknar spelets tre färger. Alla symbolrutor har en prick undertill.
Översta raden: romb A | plus med kvadrater B | cirkel med kryss C.
Mittraden: romb B | plus med kvadrater C | cirkel med kryss A.
Nedersta raden: romb C | plus med kvadrater A | ?.
Alternativ: (1) cirkel med kryss C, en prick; (2) cirkel med plus B, en prick; (3) cirkel med kryss B, en prick; (4) cirkel med kryss B, två prickar.
Svar: Alternativ 3: cirkel med kryss i färg B, med en prick undertill.
Steg för steg: Formen är densamma uppifrån och ned i varje kolumn, så symbolen längst till höger måste vara en cirkel med kryss. Färgerna följer ordningen A–B–C, men varje rad börjar ett steg längre fram: A–B–C, sedan B–C–A och sist C–A–B. Den saknade färgen är B. Alla symbolrutor har en prick undertill, så alternativ 3 är rätt.
Vanliga misstag
- Att bara titta på formen
- Ett alternativ kan ha rätt form men fel färg eller antal prickar. Kontrollera alla tre egenskaperna innan du väljer.
- Att räkna pricken i rombens mitt
- Det är de fristående prickarna under symbolen som ska räknas. Bortse från markeringar inuti själva formen när du kontrollerar antalet.
- Att anta att alla egenskaper följer samma regel
- Formen kan vara densamma längs en rad samtidigt som färgen ändras mellan kolumnerna. Följ varje egenskap för sig.
- Att bara kontrollera en rad
- Kontrollera att din slutsats stämmer även med en annan komplett rad och med kolumnen där rutan saknas innan du väljer.
- Att snabbt prova flera alternativ
- Varje felaktigt val räknas som ett fel och kostar tid. Granska egenskapen som inte stämde i stället för att använda felsvar för att utesluta alternativ utan eftertanke.
Tips
- Granska alltid i samma ordning: först formen, sedan färgen och sist prickarna undertill.
- Ställ två frågor om varje egenskap: Vad är oförändrat, och vad ändras?
- Bestäm hur den saknade symbolrutan ska se ut innan du granskar alternativen närmare. Använd sedan alternativen för att kontrollera din slutsats.
- Kontrollera prickarna tidigt om antalet varierar. När antalet ändras följer det mönstret en, två, tre från vänster till höger.
- Lär dig de fyra grundmönstren i stället för att memorera enskilda symboler eller färger. Generatorn varierar vilka former och färger som används.
- Efter ett felaktigt val bör du kontrollera om du missade färgen eller antalet prickar innan du omprövar formen.
Träna efter nivå
Nybörjare
Börja med att beskriva den saknade symbolrutan i tre korta delar, till exempel ”romb, samma färg som resten av raden, en prick undertill”. Kontrollera varje del mot det synliga rutnätet. Skaffa dig en säker rutin innan du försöker svara snabbare. Felaktiga val minskar tiden du har för ett nytt försök.
Avancerad
Identifiera snabbt vilket grundmönster rutnätet följer: samma form inom varje rad och färg efter kolumn; former i en återkommande ordning och samma färg inom varje rad; samma form och färg inom varje rad men ökande antal prickar; eller samma form inom varje kolumn och färger i en återkommande ordning. När du känner igen ett mönster kontrollerar du det mot ytterligare en rad eller kolumn och väljer sedan det alternativ som stämmer med alla tre egenskaperna. Se mönstren som mallar, eftersom de specifika formerna och färgerna kan variera mellan uppgifterna.
Frågor om övningen
- Hur lång är en vanlig spelomgång?
- Den består av fem rundor, och varje runda börjar med 25 sekunder. Rätt svar kan avsluta en runda i förtid, medan felaktiga val drar av tid. Spelomgången har därför ingen fast längd.
- Kan jag försöka igen efter ett felaktigt svar?
- Ja. Samma rutnät ligger kvar. Varje felaktigt val räknas som ett fel och drar av fyra sekunder, men själva tidsavdraget lämnar alltid minst en sekund kvar.
- Flyttar den saknade rutan på sig?
- Nej. Spelet döljer alltid den nionde rutan, längst ned till höger. Du väljer vad som ska finnas där bland fyra alternativ.
- Hur avslutas oändligt läge?
- Spelet fortsätter att skapa nya rundor efter de vanliga fem. När minst tre fel har registrerats avslutas det nästa gång du går vidare efter ett rätt svar eller efter att tiden har tagit slut. Att tiden tar slut räknas som ett fel, precis som ett felaktigt val.
Vad poängen betyder – och inte betyder
Logiska mönster använder fyra grundmönster för att skapa uppgifterna, så dina resultat kan påverkas av hur väl du känner igen dem. Poängen beror också på hur mycket tid du har kvar och på tidsavdrag för felaktiga svar, inte bara på om du till slut löser rutnätet. Använd spelet som en riktad övning, inte som ett validerat test eller som underlag för slutsatser om generell intelligens, hälsa eller lämplighet för ett arbete.
Fler spelguider